Peranan Aspek Multimedia 
dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Disusun Oleh :
EDY SISWANTO   : 09530721
WAHYU EKO WIDODO  : 09530639
DIAN SETIO PURNOMO : 09530479
SISWANTO   : 09530718
MOH. PRIO SUSILO              : 09530678
MANUL SETIAWAN          : 09530591
FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
2010
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji
 syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya
 kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul 
“Peranan Aspek Multimedia dalam Interaksi Manusia dan Komputer” .
Shalawat
 serta salam senantiasa tercurahkan kepada Beliau Nabi kita Nabi Besar 
Muhammad SAW, yang telah membimbing kita dari jaman jahiliyah menuju 
jaman yang terang benderang ini.
Makalah
 ini disusun selain sebagai bentuk tugas akhir praktikum juga sebagai 
sarana penunjang kegiatan belajar mahasiswa, agar lebih memahami materi 
praktikum. Makalah ini juga bisa menjadi reverensi untuk mahasiswa tahun
 berikutnya dalam penyusunan makalah.
Pada kesempatan yang berbahagia ini patut saya sampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak Ir. Aliyadi, M.M, Selaku Dekan Universitas Muhammadiyah Ponorogo Fakultas Teknik Informatika.
2. Ibu Lina, selaku Dosen pengajar mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
3.
 Selanjutnya, makalah ini kupersembahkan kepada Istriku dan anakku yang 
telah memberikan dorongan moril dan do’anya hingga selesainya makalah 
ini.
Saya menyadari “tak 
ada gading yang tak retak”, jadi kritik dan saran sangat saya harapkan 
untuk penyempurnaan makalah-makalah berikutnya, atau hanya sekedar 
review bagi saya.
Sekian dan terima kasih.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Ponorogo,      Pebruari 2010
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Jangan
 terdiam karena zaman terus berkembang. Mungkin kalimat tersebut patut 
kita renungkan. Lihat saja apa yang ada disekitar anda, peradaban telah 
begitu jauh melangkah. Jika kita masih terdiam dalam ketidk tahuan akan 
perkembangan zaman maka kita akan tertinggal. Terknologi diberbagai 
bidang tlah maju pesat. Tak hanya dibidang industri, kesehatan, 
pendidikan, bahkan militer telah menggunakan teknologi yang bisa kita 
bilang canggih dan modern.
Perkembangan
 ini tak lepas dari perkembangan komputer yang semakin lama semakin 
pesat. Komputer benar-benar berpengaruh banyak dalam peradaban. Sekarang
 hampir seluruh lapisan masyarakat mengenal dan berinteraksi dengan 
komputer. Segala bidang hampir tidak mungkin jika tidak menggunakan 
komputer.
Oleh karena itu 
kita harus ikut mengimbangi perkembangan zaman karena dalam kehidupan 
sehari-hari manusia akan selalu berinteraksi dengan komputer, baik 
dibidang ergonomics, multimedia, linguistics, social psycology, 
business, tecnical writing, dll.
B. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah makalak ini antara lain : 
1. Interaksi Manusia Dan Komputer
2. Faktor-Faktor Pendewasa HCI
3. Keterkaitan Multimedia (Graphic Design) Dengan  IMK
4. Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-Hari
C. TUJUAN
Tujuan
 dibuat makalah ini selain untuk memenuhi tugas kuliah TI Informatika 
Extensi 2 UNMUH Ponorogo, adalah sebagai referensi betapa pentingya 
peran koputer dalam kehidupan manusia khusunya peran multimedia dalam 
interaksi komputer dengan manusia.
BAB II
PEMBAHASAN
5. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. Definisi dari Interaksi Manusia Komputer
a. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
b.
 Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan 
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia 
dengaN mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu 
sendiri.
c. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.
Interaksi
 Manusia – Komputer (IMK) / Human Computer Interaction / HCI) merupakan 
satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara 
pengguna dengan sistem. Sistem tersebut meliputi :
- Sistem pada komputer
- Sistem yg digunakan dalam kehidupan sehari-hari : kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.DF
Peran Utama IMK menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model IMK melibatkan 3 komponen :
a. Pengguna
b. Interaksi
c. Sistem
Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) :
a. Sistem harus mudah digunakan
b. Memberi keamanan kepada pengguna
c. Mudah dipelajari
6. FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
1. Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan
 buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer 
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia 
serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil 
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini berperan 
penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan tercipta sistem yang 
betul-betul menyerupai pola pikir manusia.
Contoh : Robot
2. Faktor Linguistik Komputasional
Peran
 bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih
 mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman Dibutuhkan 
komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti 
oleh user.
3. Faktor Psikologi
Pemahaman
 akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah 
dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan 
yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
o Siapa target pengguna program
o Bagaimana lingkungan nya
o Bagaimana perilaku mereka secara umum
o Sehingga hasil program lebih user friendly.
4. Faktor Multimedia
Dengan
 multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik 
dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Contoh : anak-anak sudah bisa 
memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia di 
dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb)
5. Faktor Antropologi
Faktor
 antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang 
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai 
bidang masing-masing. 
Contoh
 : Perusahaan di bidang televisi memiliki 100 karyawan . Bagaimana   
masing-masing individu di dalam kantor tsb berinteraksi dengan 
teknologi, sangat menentukan masa depan perusahaan itu 
6. Faktor Ergonomik
Ergonomik
 berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang 
nyaman Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan 
waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse,
 posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan berbagai aspek lain 
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer yang 
digunakannya.
7. Faktor Sosiologi
Pada
 IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam 
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu 
interaksi.
8. Faktor Bisnis
Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat produsen software/hardware membuat produk yang lebih mudah digunakan. 
9. Faktor Mathematic
keterkaitan
 antara matematika dan komputer ada dalam dua hal Matematika dapat 
mencari persamaan logika yang rasional yang dapat di terjemahkan ke 
dalam komputer melalui bahasa pemrograman. Komputer dapat melakukan 
perhitungan logika rasional matematis secara cepat dan tepat. 
keterbatasan komputer dapat di atasi dengan logika matematis, sedangkan 
persoalan matematis dapat di komputerisasikan layaknya menghitung 
banyaknya pasir dalam timbangan.
Sehingga akan lebih mudah dalam pembuatan program komputer ataupun dalam penggunaan program tersebut.
10. Faktor Tecnical Writing
Teknis
 menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan 
masalah tertentu. Technical communicators write, design, and/or edit 
proposals , manuals , web pages , lab reports , newsletters , and many 
other kinds of professional documents. Komunikator teknis menulis, 
desain, dan / atau mengedit proposal, manual, halaman web, laporan 
laboratorium, newsletter, dan banyak jenis dokumen profesional.
Sementara
 para penulis teknis perlu memiliki keterampilan komputer yang baik, 
mereka tidak perlu harus menulis tentang komputer sepanjang hidup 
mereka. "Teknis" berasal dari bahasa Yunani techne, yang secara 
sederhana berarti "keterampilan".
C. KETERKAITAN MULTIMEDIA (GRAPHIC DESIGN) DENGAN  IMK
a. Pengertian multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal dari dua kata “Multi” dan “Medium”. 
Yang
 berarti : Multi (Latin noun) bermacam-macam, banyak Multimedia. Medium 
(Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. 
Medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk 
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Secara
 terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai 
penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan 
informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau 
gabungan dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :
a. Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c.
 Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini 
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan 
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
d. Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan
 computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, 
dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, 
berkreasi dan berkomunikasi.
Dari
 beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah 
penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan
 informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif
 dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan 
interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di 
dalamnya.
b. Komputer Multimedia
Komputer
 multimedia adalah sebuah komputer dengan spesifikasi tertentu dan 
dilengkapi dengan beberapa peripheral yang digunakan untuk mengolah 
teks, grafik, audio, animasi dan video untuk menjadi sebuah informasi 
dan hiburan secara kreatif dan interaktif.
Standar computer multimedia :
Pada tahun 1990 :
16 MHz 386SX CPU
2 MB RAM
30 MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22 KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions
Pada tahun 1993 :
25 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640 x 480 VGA video card
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions, or windows 3.1
Pada tahun 1996 :
75 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15 bit color
MPEG 1 Hardware or software video playback
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.11
Perkembangan
 selanjutnya, seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi 
spesifikasi hardware computer multimedia sangat pesat. Namun 
bagaimanapun, hasil akhir produk-produk informasi akan sangat ditentukan
 juga pada kreatifitas dan inovasi pengguna tool tersebut.
c. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat
 lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang 
oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang 
multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling, animasi, sound editing,
 video editing dan sebagainya. Contoh :
a. Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi
 yang banyak digunakan untuk pengolah teks misalnya : Microsoft word, 
word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi
 pengolah teks yang bersifat open sources seperti open office writer, 
KWiter dan Abi Word.
b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :
- Grafik 2D Vektor misalnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll
- Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
- Animasi, misalnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.
c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.
d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia
e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh
 aplikasi berbasis web, misalnya : macromedia dream weaver, Microsoft 
front page, Joomla, Apache, macromedia flash, adobe photoshop dll.
f. Aplikasi Pengolah Audio
Aplikasi Pengolah audio, misalnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity.
g. Aplikasi Pengolah Video
Contoh aplikasi ini, misalnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio dll
h. Aplikasi dalam bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia
 merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan 
istilah Computer Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan 
installshield membuat perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk 
training. Contoh lainnya adalah perusahaan L’OREAL membuat program 
recruitment tenaga kerja.
i. Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunakan
 aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk 
misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan 
untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju 
manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.
j. Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintahan
Aplikasi yang paling menonjol do bidang pemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang kota
k. Aplikasi dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain belajar on-line, Jardiknas dll
l. Aplikasi dalam Bidang Travel
Aplikasi
 berbasi web banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang 
di dalamnya termasuk layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan 
on-line untuk lodging transportasi baik laut, darat maupun udara.
m. Aplikasi dalam Bidang Hiburan
Dalam
 bidang hiburan multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik, radio 
interaktif, televise interaktif, game elektronik . dll.
d. Mengapa Multimedia?
Pemenuhan
 kebutuhan informasi bagi manusia baik yang bergerak di bidang 
pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola 
atau cara. Dengan berbagai alasan seperti efisiensi waktu, biaya dan 
ruang, manusia cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan informasi 
dengan cara-cara yang sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dalam 
pemakaian ruang dan dengan biaya yang relative murah.
Disisi
 lain berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima 
dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer 
Technology Research (CTR) ;
a. Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
b. Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar
c. Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
d. Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Mengacu
 pada hasil penelitian tersebut, para ahli teknologi berupaya mengadakan
 teknologi yang memungkinkan manusia memperoleh informasi yang 
diingininya dengan cara melihat, mendengar dan mengalami (menjadi 
pelaku) di dalamnya.
Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :
a.
 Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat 
melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang 
mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting!
b. Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet.
c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book.
d. Dll
D. MANFAAT MULTIMEDIA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI.
a. Di Bidang Pendidikan
Berikut
 ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk
 menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l.
 Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena 
siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar 
pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda 
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain. 
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri. 
b. Di Bidang Kesehatan
Mempermudah
 Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak 
jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ 
dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum 
Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. 
Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ
 dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi 
kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c. Di Bidang Lain
Manfaat
 komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat 
membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia 
diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan
 komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa
 di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri 
pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai 
ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot 
otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan
 komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak
 kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan 
Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor
 Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan 
akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu 
berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam 
sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses 
sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil
 di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik 
dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat.
 Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil 
dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara 
manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan
 komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan 
pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi
 didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis 
dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang 
dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan
 koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di 
operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku
 atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, 
bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh
 manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan 
perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi 
dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua
 efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua 
di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. 
Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan 
aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC 
itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang 
pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan 
kejadian nyata.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan
 pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat 
informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research 
(CTR) ;
a. Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
b. Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar
c. Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
d. Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :
a.
 Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat 
melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang 
mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting!
b. Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet.
c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book.
d. Dll
Faktor
 diatas yang akhirnya menyebabkan produsen-produsen produk Multimedia 
terus berinovasi dan berkembang, baik dalam bentuk hardware maupun 
software. Karena multimedia sangat berperan dalam kehidupan sehari-hari.
 Contoh saja bagi perkebangan anak-anak dan para pelajar, mereka lebih 
mudah mempelajari sesuatu dengan cara melihatnya dari pada mendengarnya.
Oleh
 karena itu dalam buku-buku pelajaran atau tutorial-tutorial komputer 
sekarang pasti menyertakan mater dalam bentuk CD, tentu agar lebih mudah
 dipelajari. Hampir semua aspek kehidupan kita tergantung pada 
multimedia, televisi komputer, kamera, ebcame,dll. Jadi multimedia 
sangat dibutuhkan dan juga sangat berperan dalam interaksi manusia dan 
komputer.
B. SARAN
Interaksi
 manusia dengan komputer adalah hal yang tak bisa dielakkan. Untuk itu 
kita juga harus mengimbanginya dengan SDM yang memadai. Tidak hanya 
disatu aplikasi komputer tapi di berbagai aplikasi kita dituntut untuk 
mengusai atau paling tidak sekedar hanya bisa mengoperasikan suaatu 
aplikasi komputer.
Demikian
 makalah yang bisa penulis selesaikan, penulis paham makalah ini jauh 
dari sempurna. Untuk itu kritik dan saran sangat penulis harapkan, guna 
perkemabngan makalah-makalah selanjutnya, serta demi perkembangan 
priibadi penulis.